MIT의 inFORM은 막대를 올리고 내려 디지털 정보를 실제 높이로 표현한다. 손으로 누르고, 위에 놓인 물건을 움직이는 2013년의 인터페이스 연구다.
본문
영상통화 화면 속 손은 물건을 가리킬 수는 있어도 이쪽 탁자에 놓인 공을 밀지는 못한다. MIT 미디어랩의 inFORM은 그 거리를 탁자의 움직임으로 잇는 연구다. 멀리 있는 사람의 손 모양을 받아 표면을 올리고 내린다. 화면에 손을 띄우는 데서 그치지 않고, 그 움직임으로 탁자 위 물건을 건드리게 한다.
2013년 발표된 이 장치에는 위아래로 움직이는 막대 900개가 촘촘히 놓여 있다. 막대마다 높이를 조절하면 평평하던 표면에 굴곡이 생긴다. 낮은 곳을 높이고 높은 곳을 내리면서 다른 형태로 바꿀 수도 있다. 입체 모양을 한 번 만들고 끝내는 대신, 컴퓨터가 보내는 정보에 맞춰 계속 고쳐 만드는 구조다.
탁자 위에는 깊이를 읽는 카메라와 영상을 비추는 장치가 있다. 카메라는 손과 물체의 위치를 살피고, 프로젝터는 움직이는 표면에 색과 그림을 더한다. 형태는 막대가 맡고 시각 정보는 빛으로 보태는 셈이다. 사용자는 표면에 손을 대거나 눌러 입력할 수 있어, 모양을 보여주는 장치와 조작하는 장치가 같은 자리에 놓인다.
공을 옮길 때는 표면 한쪽을 높여 경사를 만든다. 공은 그 기울기를 따라 굴러간다. 공을 붙잡아 옮기는 팔을 따로 두는 대신, 공 아래의 바닥을 바꿔 이동을 유도하는 방법이다. 막대를 움직여 물건을 밀거나 기울이는 방법도 논문에 나온다. 물건마다 잘 움직이는 방식은 다르다. 둥근 공과 각진 블록은 구르는 조건이 다르고, 무게와 마찰도 영향을 준다. 아무 물건이나 원하는 대로 다룰 수 있다는 뜻은 아니다.
연구팀은 표면의 모양을 조작 안내에도 쓴다. 손으로 누를 부분이 솟아오르면 버튼의 위치를 눈과 손으로 함께 찾을 수 있다. 움직일 수 있는 범위를 높낮이로 제한하는 방법도 제안했다. 유리 화면에 그려진 선을 보고 따라가는 것과 달리, 손이 닿는 경계 자체가 생기는 것이다.
지형이나 건축 모형도 응용 대상으로 제시했다. 산의 높낮이나 건물 배치를 실제 굴곡으로 보여주면 여러 사람이 탁자 둘레에서 같은 형태를 볼 수 있다. 다만 연구팀도 낮은 해상도를 전제로 설명한다. 막대 하나보다 작은 굴곡을 매끈하게 만들기는 어렵고, 돌출되는 모양도 각 막대가 움직일 수 있는 방향과 범위에 묶인다.
inFORM은 가정용 제품의 사용 안내가 아니라 연구 장치와 그 응용을 소개한 사례다. 미세한 모형을 완성하는 일보다, 같은 표면을 필요에 따라 바꾸는 방식에 초점이 있다. 지형을 보여주던 막대를 다시 낮추면 평평한 탁자가 되고, 높이 배치를 바꾸면 공이 굴러갈 경로가 된다.
이미지 설명: Tangible Media Group의 inFORM 공식 시연 영상 미리보기. 핀 배열과 원격 참여자 화면을 보여줍니다.
이미지 출처: Tangible Media Group / 공식 공개 영상 미리보기
https://vimeo.com/79179138
변경: 원본 비율 유지 리사이즈·WebP 변환. 크롭 없음.
확인 자료
MIT Tangible Media Group · inFORM
https://tangible.media.mit.edu/project/inform/
Follmer 외 · inFORM: Dynamic Physical Affordances and Constraints through Shape and Object Actuation, UIST 2013
https://trackr-media.tangiblemedia.org/publishedmedia/Papers/527-inFORM%20Dynamic%20Physical%20Affordances/Published/PDF
대표 미리보기 원자료 · Tangible Media Group / 공식 공개 영상 미리보기
https://vimeo.com/79179138
영상 제작 채널
https://vimeo.com/tangiblemedia
편집: 사실은 위 자료를 대조해 확인했으며, 해석은 MUADAILY의 편집 관점입니다. 이미지: Tangible Media Group / 공식 공개 영상 미리보기.
2013년 발표된 이 장치에는 위아래로 움직이는 막대 900개가 촘촘히 놓여 있다. 막대마다 높이를 조절하면 평평하던 표면에 굴곡이 생긴다. 낮은 곳을 높이고 높은 곳을 내리면서 다른 형태로 바꿀 수도 있다. 입체 모양을 한 번 만들고 끝내는 대신, 컴퓨터가 보내는 정보에 맞춰 계속 고쳐 만드는 구조다.
탁자 위에는 깊이를 읽는 카메라와 영상을 비추는 장치가 있다. 카메라는 손과 물체의 위치를 살피고, 프로젝터는 움직이는 표면에 색과 그림을 더한다. 형태는 막대가 맡고 시각 정보는 빛으로 보태는 셈이다. 사용자는 표면에 손을 대거나 눌러 입력할 수 있어, 모양을 보여주는 장치와 조작하는 장치가 같은 자리에 놓인다.
공을 옮길 때는 표면 한쪽을 높여 경사를 만든다. 공은 그 기울기를 따라 굴러간다. 공을 붙잡아 옮기는 팔을 따로 두는 대신, 공 아래의 바닥을 바꿔 이동을 유도하는 방법이다. 막대를 움직여 물건을 밀거나 기울이는 방법도 논문에 나온다. 물건마다 잘 움직이는 방식은 다르다. 둥근 공과 각진 블록은 구르는 조건이 다르고, 무게와 마찰도 영향을 준다. 아무 물건이나 원하는 대로 다룰 수 있다는 뜻은 아니다.
연구팀은 표면의 모양을 조작 안내에도 쓴다. 손으로 누를 부분이 솟아오르면 버튼의 위치를 눈과 손으로 함께 찾을 수 있다. 움직일 수 있는 범위를 높낮이로 제한하는 방법도 제안했다. 유리 화면에 그려진 선을 보고 따라가는 것과 달리, 손이 닿는 경계 자체가 생기는 것이다.
지형이나 건축 모형도 응용 대상으로 제시했다. 산의 높낮이나 건물 배치를 실제 굴곡으로 보여주면 여러 사람이 탁자 둘레에서 같은 형태를 볼 수 있다. 다만 연구팀도 낮은 해상도를 전제로 설명한다. 막대 하나보다 작은 굴곡을 매끈하게 만들기는 어렵고, 돌출되는 모양도 각 막대가 움직일 수 있는 방향과 범위에 묶인다.
inFORM은 가정용 제품의 사용 안내가 아니라 연구 장치와 그 응용을 소개한 사례다. 미세한 모형을 완성하는 일보다, 같은 표면을 필요에 따라 바꾸는 방식에 초점이 있다. 지형을 보여주던 막대를 다시 낮추면 평평한 탁자가 되고, 높이 배치를 바꾸면 공이 굴러갈 경로가 된다.
이미지 설명: Tangible Media Group의 inFORM 공식 시연 영상 미리보기. 핀 배열과 원격 참여자 화면을 보여줍니다.
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https://vimeo.com/79179138
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확인 자료
MIT Tangible Media Group · inFORM
https://tangible.media.mit.edu/project/inform/
Follmer 외 · inFORM: Dynamic Physical Affordances and Constraints through Shape and Object Actuation, UIST 2013
https://trackr-media.tangiblemedia.org/publishedmedia/Papers/527-inFORM%20Dynamic%20Physical%20Affordances/Published/PDF
대표 미리보기 원자료 · Tangible Media Group / 공식 공개 영상 미리보기
https://vimeo.com/79179138
영상 제작 채널
https://vimeo.com/tangiblemedia
편집: 사실은 위 자료를 대조해 확인했으며, 해석은 MUADAILY의 편집 관점입니다. 이미지: Tangible Media Group / 공식 공개 영상 미리보기.
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